REALIDAD VIRTUAL, MEDIACIÓN PARA LA UTOPÍA DE UN MUNDO SIN BRECHAS
REALIDAD VIRTUAL, MEDIACIÓN PARA LA UTOPÍA DE UN MUNDO SIN BRECHAS
“El mundo de la realidad tiene sus límites, pero el mundo de la imaginación es ilimitado”.
Jean Jacques Rousseau
Debido al fenómeno de la globalización, se han difundido diferentes medios de comunicación e información por todo el mundo. Entre estos se encuentra la realidad virtual la cual según Tom Furness, un reconocido pionero de ésta, sirve para transmitir sentidos y trasladar a la mente. Ahora bien, los usuarios de la realidad virtual al ser transportados a este mundo tienen una infinidad de posibilidades, por ejemplo, su uso en el campo de la medicina, la educación y el mercado. Estos campos que se mencionaron se van a desarrollar como argumentos durante este ensayo. Entonces, la realidad virtual es una de las vías principales para el progreso de la sociedad, y las dudas generadas por ésta tienen un origen, y es su mal uso.
No obstante, cabe recalcar que su proceso de creación no ocurrió espontáneamente, ya que esta tiene sus orígenes en el campo de la cinematografía. En 1950, Morton Heilig, apodado como el padre de la realidad virtual, filósofo y cineasta, creó el sensorama que como él lo define es: "un aparato para estimular los sentidos de un individuo para simular una experiencia de forma realista" (Fernández 2018). A partir de esta definición, se puede decir que Morton Heilig se centró en la manipulación de los sentidos para lograr esta experiencia realista y que el individuo sienta que de verdad está ahí. Para añadir, hay tres pilares en los cuales se basa y que se usa para llegar a una experiencia realista, y los cuales según Guillermo Ocete, de la universidad de Málaga, son: simulación, interacción y percepción. La simulación es la capacidad que tiene el sistema para reproducir la realidad, la interacción significa los cambios que ocurren en esta realidad virtual y la percepción que es la capacidad de que se transmitan sensaciones en nuestro cerebro como la vista, oído o tacto. Todos estos elementos combinados crean lo que llamamos la realidad virtual.
Por otro lado, el uso de la RV se ha expandido a campos como la medicina, en la cual se ha innovado durante años y en consecuencia se ha implementado esta tecnología para tratar enfermedades. Como menciona el doctor Héctor Brito, experto en la salud mental graduado en la Universidad Autónoma de Chile: “la mente y cuerpo se comporta y reacciona como si fuera una situación real, pero sus usuarios saben que es un entorno informático no real; esto permite que sea mucho más fácil enfrentar situaciones complejas a través de la RV”. Esto quiere decir que, a través de estos ambientes ficticios, es posible tratar enfermedades como la depresión, la ansiedad, o incluso la esquizofrenia debido a que el cerebro recibe la información por las gafas de realidad virtual y la toma como verdadera.
Además de lo anterior, se puede demostrar que el tratamiento de trastornos mentales con la RV es efectivo a través del estudio que el doctor Benjamín Vicente, del departamento de Psiquiatría y Salud Mental de la facultad de medicina de la Universidad de Concepción en Chile realizó. En este estudio se juntaron estudios previos a la aplicación de la RV en trastornos mentales hasta el 2017 por medio de diferentes terapias como la exposición a situaciones en donde los pacientes experimentaron ansiedad y de 33 estudios con un total de 1196 participantes se identificó que 397 de ellos mostraron un cambio significativo en comparación con aquellos que no fueron tratados con la RV. Estos pacientes fueron evaluados según El Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales o DSM según sus siglas en Ingles y fue propuesto por la Asociación Americana de Psiquiatría, así fue como Vicente llegó a estas conclusiones.
Sin embargo, han ocurrido cambios positivos en términos educativos ya que la RV viabiliza el aprendizaje. Esto se debe a que se facilita más cuando se viven experiencias directas y naturales en las que sin darnos cuenta, nuestro cerebro guarda y de estas aprende, a diferencia de métodos tradicionales en los cuales una persona nos cuenta las experiencias de otras, lo cual no beneficia el proceso de aprendizaje de los estudiantes (Ocete 2015). Esto se puede evidenciar según Regivaldo Ferreira, del Instituto Federal de Educación de Ciencia y Tecnología en São Paulo, Brasil, por un estudio realizado por el LVEE (Laboratorio Virtual de Experiencia en Electrónicas), este tiene el propósito de simular un entorno del mundo real en uno virtual, y se usa para hacer actividades con circuitos electrónicos. En el estudio, 28 participantes utilizaron un juego en el que se simula ser un trabajador ingresado en un espacio confinado, y se realizan diferentes tareas, entre estas, inspeccionar una bomba de agua. El 68,4% comunicó que esta experiencia les ayudó a prepararse para actividades prácticas, y el 79,20% avisó que sintieron que estaban trabajando.
Con respecto al marketing, el cual, en pocas palabras, es un sistema que las empresas usan para llevar a cabo sus objetivos, como, por ejemplo: planificar, fijar precios, distribución y promoción de un producto entre otros, también se ha visto impactado por la RV (Cyberclick 2022). Ahora bien, Ariana Huaman, de la Facultad de Ciencias de la Comunicación, Turismo y Psicología de Lima, Perú dice que: “La realidad virtual ha sido desarrollada para brindar una experiencia interactiva, generando que cliente utilice todos sus sentidos, además, elimina la frontera entre lo real y lo irreal, uniendo ambos mundos”. Siguiendo esta idea, el cliente, al usar esta tecnología, se conecta directamente con la marca, y esto le da a la empresa información con la cual pueden innovar, algo que siempre se busca en los mercados y, además, esta tecnología al no tener un límite hace esta conexión más valiosa. En consecuencia, en esta relación cliente-marca, se generan experiencias en las cuales los consumidores evocan sentimientos, ya que son creativas, nuevas, sensoriales, y los sentidos al estar involucrados, los conecta a la empresa de forma sentimental. (Huaman 2020)
Ahora bien, La Universidad Internacional de Valencia estableció diferentes argumentos en contra de la realidad virtual. Entre estos están: el daño físico causado por la exposición a una pantalla en frente de los ojos, acoso sexual, estar demasiado inmersos en la realidad virtual y que lo tomen como una segunda vida y que se vuelva adicto a esta. Estos argumentos no son verídicos ya que o bien la causa del problema viene de la persona o del grupo de personas que tienen control sobre esta tecnología, mas no de la tecnología en sí, y la solución viene de como los usuarios de RV reaccionan a estas situaciones conflictivas y actúen para resolverlas.
En cuanto a los problemas causado por la adicción a esta tecnología, es verdad que al ser ofrecido este tipo de “escape” de la realidad es muy atractivo para gente que tiene problemas en su vida, sin embargo, como la adicción al alcohol o las drogas, el problema no viene de estas, sino de la persona que busca un tipo de solución a trastornos psicológicos como la depresión estrés entre otros. Entonces, se puede decir que no es culpa de la RV que la gente tenga un tipo de adicción a esta sino de los problemas que tiene en su cabeza. Y como ya se había mencionado, todos estos problemas tienen un origen y este es la vida real.
Además, se han reportado varios casos en los cuales los personajes virtuales o “avatares” son agredidos verbalmente y sexualmente. Por ejemplo, Vicky Wyatt la cual trabaja como investigadora del grupo de responsabilidad corporativa SameOfUs, menciono en una entrevista que, al momento de ser agredida, pensó, “Está bien, este no es mi cuerpo real, este es un avatar”, esto significa que ella no sentía que lo que estaban haciéndole la afectaba en el mundo real, sin embargo, aun cuando las consecuencias no son físicas, pueden a llegar a ser traumáticas para la víctima, algunos incluso llamando el abuso como una “pesadilla surrealista”. Por eso, la compañía Meta implementó una medida de seguridad llamada “personal boundary” en la cual los avatares de otros usuarios de realidad virtual no pueden cruzar, y si lo intenta, el movimiento de su avatar se detiene (Tendencias, Periódico EL TIEMPO 2022). En otras palabras, esto demuestra que, ante problemas que se trasladan de la vida real a la virtual, las compañías no toman estas situaciones ligeramente, sino con seriedad debido a las consecuencias que estas pueden tener en los usuarios.
Ahora bien, una de las causas principales por la cual la gente no le parece atractiva esta tecnología es por el mareo que causa debido a que nuestros sentidos no actúan en sincronía, a esto se le denomina “virtual realitysickness” (UIV 2016). Y como menciona GreenLeaf, compañía que trabaja para el Laboratorio de Interacción Humano-virtual de la universidad de Stanford, “En un entorno virtual, la forma en que miramos e interactuamos cambia porque podemos estar proyectando en los ojos algo que se ve muy lejos, pero en realidad, está a solo unos centímetros del ojo”. Esto significa que de una manera u otra estamos “engañando” al cerebro, y se le llama “conflicto de vergencia y adaptación”. Sin embargo, todo esto tiene una respuesta que es proporcionada por las compañías que crean sistemas de RV, en especial Oculus, sugieren que tomemos un descanso entre 10 y 15 minutos por cada 30 minutos de uso, aunque no te sientas mal. (Expansión 2018)
Es importante mencionar algo que Javier Pastor, un periodista informático planteó, y es, ¿Podremos resistirnos a vivir una realidad alternativa tan perfecta? Esto hace referencia a que la realidad virtual en sí tiene oportunidades infinitas, y al no tener límites es perfecta, lo cual la hace un refugio para gente con una vida miserable y se vuelven adictos a esta. Así que, la mejor manera de tratar este problema sería brindarle ayuda profesional y sí, esto puede parecer obvio, pero muchos de ellos pueden ser adictos y no darse cuenta, viven en sus vidas virtuales, con sus amigos virtuales en sus casas virtuales, pero ¿en qué momento pueden diferenciar lo virtual de lo real? Un ejemplo de esto puede ser la película Matrix, en la cual el protagonista, Neo, vive su vida como una persona normal, hasta que Morfeo llega para rescatarlo de su vida falsa. Ahora bien, algo común en esta película es que los que crearon este mundo ficticio fueron nada más que gente con poder, con influencia, que al ver que susceptibles eran las personas ante los “mundos perfectos” decidieron usar su dominio y controlar a la gente con la RV.
En conclusión, el progreso es inevitable, y este puede venir en diferentes formas, como es en este caso, la RV. Esta tecnología nos puede proporcionar formas para solucionar conflictos en nuestra sociedad, estos pueden ser: la depresión, ansiedad social, adicciones entre otros. Y al hacer esto, también reduce brechas al darle apoyo a gente que no tiene como. Sin embargo, los que atacan a esta TIC están cegados por tabúes creados a través de mundos distópicos, en los cuales no había control sobre esta tecnología y todos formaban parte de un rebaño doméstico en los cuales los lobos eran gente con poder. Entonces, el futuro de esta tecnología depende de cómo se use, y si nadie está ahí para limitarla, tendremos que esperar la llegada de nuestro Morfeo para que nos rescate de la realidad virtual.
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